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 viernes, septiembre 16, 2005

Presentación del mando de Revolution en el TGS.

- Saldrá en 2006
- Colores: Rojo, negro, verde, blanco y plateado
- 2 puertos USB 2.0, wifi, bluetooth e infrarrojos
- Varios packs, entre ellos uno para aparatos multimedia como cámaras de fotos y de video digitales
- Compatible con los GOD de Gamecube
- 512 megas de memoria flash interna y ranura para SD-Cards
- Hasta 64 jugadores simultaneos on-line, descarga de juegos, rankings, compra de productos...
- La posibilidad de jugar a más de 400 juegos de nintendo
- Será sin duda la más barata de todas las consolas de nueva generación











-EL CONTROL DE REVOLUTION: LAS POSIBILIDADES-

Echamos un vistazo en profundidad al control de la consola Nintendo de próxima generación y analizamos como funcionará con los géneros establecidos de videojuegos. Por Matt Casamassina(pero qué leche de apellido) y Peer Schneider.

15 de Septiembre, 2005- El Tokyo Game Show 2005 es un evento que los fans de Nintendo no olvidarán fácilmente. El presidente de la compañía, Satoru Iwata ha utilizado su anticipada conferencia para desvelar el control “top-secret” para la Gran N de próxima generación, todavía conocida por el nombre en clave Revolution. El dispositivo ha sido objetivo de especulaciones desde que Nintendo reveló que aportaría el llamado elemento revolucionario a su visión de los juegos en el futuro. Y así ha sido, un vistazo al periférico es todo lo que se necesita para saber que Iwata y compañía tienen algo muy poco convencional en sus manos, literalmente.

1.- DESCRIPCIÓN:

El periférico principal de Revolución, con la forma de un estilizado mando de control remoto, actúa casi como una varita virtual. Sensores de movimiento que vienen con la unidad son colocados sobre la pantalla de televisión del jugador (¿¿??? Lo habré traducido mal, digo yo) y cada movimiento del aparato es preparado e interpretado en los juegos. El "puntero", que es como le hemos llamado, puede influir en el posicionamiento, localización, profundidad y movimiento del software de Revolution. Por otro lado, añadidos secundarios como un stick analógico pueden ser conectados para añadir funciones en los próximos lanzamientos de Nintendo.

Por ahora, los lectores han recopilado todos los detalles sobre el control a través de la conferencia de Iwata y han examinado igualmente a fondo nuestras impresiones sobre el aparato. Pero aún y así, es difícil de imaginar como funcionará exactamente el periférico sin verlo realmente interactuando con los juegos de próxima generación. Es con este firme propósito en mente, que hemos decidido mostrar todo lo que sabemos sobre la forma en que el control influye a la práctica en los escenarios y entornos de juego (esta última frase traducida un poco así como con el culo, pero bueno...). Creemos que los lectores estarán excitados con las posibilidades.


2.- APLICACIÓN EN LOS JUEGOS DE ACCIÓN Y PLATAFORMAS

*2.1.- Ejemplos populares: The Legend of Zelda: Twilight Princess, Resident Evil 4, Super Mario BROS.

*2.2.-Cómo podría funcionar:

El prolífico género de acción abarca tan diversos juegos como las propias aventuras de acción de Nintendo como la saga The Legend of Zelda, pasando por títulos más lineales como el Prince of Persia de Ubisoft, el, con mucha carga de disparos, Resident Evil 4 (ahí, ahí... que se note que no sabía como traducir bien “The gunfire heavy Resident Evil 4”) hasta juegos alternativos de diversión en grupo como Super Monkey Ball. Mientras que la saga de SEGA de los monos parece hecha a medida para manejar el control usando “el puntero”; la cosa puede parecer más difícil en juegos de acción más complejos, aunque las ventajas siguen siendo excitantes. No hay duda que el próximo juego de Mario de Nintendo estará diseñado para adaptarse a las “habilidades especiales” del control. Sólo podemos conjeturar para qué se usará “el puntero”. Demonios, quizás Luigi’s Mansion volverá también, permitiendo a los jugadores empuñar “el puntero” al estilo de los Cazafantasmas. (ehm quedaba un pequeño trozo de frase de no demasiada importancia que er...por cuestiones técnicas debidas a mi bajo coeficiente intelectual me abstengo a traducir)


*2.2.1.- Usando "la varita" para mover la cámara

Pero cojamos a Prince of Persia y The Legend of Zelda. Los jugadores no dudarán en controlar al protagonista de turno con con el stick analógico (o similar) de la unidad en su mano izquierda; controlando a su vez la cámara con “el puntero” en la mano derecha. Las acrobacias aún podrán ejecutarse razonablemente bien, apretando uno de los botones del puntero para hacer una voltereta, giro o un sprin por las paredes (B) y usando el botón restante para saltar (A). (A y B son los botones de la "varita", supongo). Si el puntero controla la cámara, presionar estos dos botones puede resultar en un movimiento de cámara casi inadvertido, por lo que debe haber algún tipo de bloqueo de cámara que desactive la vista libre con el puntero. (Creo que se refiere a que seguramente al apretar los botones A y B pa saltar o lo que sea, al mismo tiempo seguramente quizás hagamos que se mueva un poco la varita, haciendo que la cámara también se desplace un poco, y que seguramente habrá algún tipo de bloqueo para evitarlo). Digamos por ejemplo que los jugadores tienen que apretar hacia abajo el D-Pad para activar o desactivar esta función, mientras las otras direcciones del D-Pad podrían estar asignadas a funciones secundarias (como recoger armas).


*2.2.2.- Usando la "varita" para el combate

¿Pero qué hay sobre las mecánicas de lucha? Aquí es donde los grandes cambios harán acto de presencia. Usando el gatillo de la unidad en nuestra mano izquierda (la del analógico, se entiende), los jugadores podrán ser capaces de localizar (“tarjetear”) a los enemigos, lo que fijará la cámara y transformará el puntero en un controlador de la espada. Mueve el control hacia delante para pinchar, muévelo en horizontal para rajar o parar... todo esto mientras movemos a nuestro héroe con el stick analógico izquierdo alrededor de sus enemigos y esquivamos sus ataques usando el botón A.


*2.3.-Dudas sin resolver:

Pero sin duda quedan algunas preguntas sin respuesta. ¿Serán suficientes cuatro botones principales más el D-Pad para todos los juegos? No todos los desarrolladores se adhieren a la filosofía de Nintendo de “lo simple es mejor”, y ya se quedaron cortos de botones con el mando de GameCube, por ejemplo.


*2.4.-Conclusión:

Lo interesante aquí es que la función de movimiento del puntero no solamente aporta control de la cámara o de dirección; reemplaza eficazmente la necesidad de múltiples botones de ataque en un juego como Prince of Persia. Las cosas se vuelven mucho más excitantes cuando consideras las múltiples configuraciones de armas y de equipo disponibles en muchos títulos de acción. ¿Disparar el gancho o una flecha con el arco en un Zelda? Apunta con “el puntero” y dispara con el botón B. ¿Hechizos mágicos en Harry Potter? Los jugadores podrían trazar símbolos mágicos en el aire con la varita. ¿Alguien dijo Wind Waker? ¿Sables de luz? (GÑÉEEEE!) ¿Cañas de pescar? Redes para cazar mariposas?

Si Nintendo y otras desarrolladoras idean items y armas con las capacidades únicas del puntero en mente, los jugadores tendrán algo especial por lo que esperar."


Texto by walker the ranger

¡Mostramos un mando Revolution-ario!

TOKYO, 16 Sept. 2005 – Para todos los que juegan. Para todos los que solían jugar. Incluso para los que nunca jugaron y lo harán en el futuro. Para todos ellos, Nintendo es el camino a seguir.

Como punto álgido de su discurso de hoy en el Tokyo Game Show, el presidente de Nintendo Satoru Iwata volvió a subrayar el objetivo principal de la compañía y su capacidad para ampliar la comunidad de videojugadores. Entre los ejemplos que ilustraron esta teoría se incluyen el nuevo fenómeno de masas Nintendogs para la portátil Nintendo DS, y un nuevo mando de control, piedra angular de la consola de nueva generación con nombre en clave Revolution..

Nintendo rompe con más de 20 años de tradición en el mundo de los videojuegos al abandonar el mando tradicional que se controla con ambas manos e introducir una innovadora unidad que se controla con total libertad con una sola mano.

Esta interfaz, pionera e intuitiva a la vez, permite al jugador correr, saltar, rodar, deslizarse, disparar, acelerar, ladearse, sumergirse, golpear, lanzar o anotar en una forma nunca antes experimentada..

“La sensación es tan natura y real que tan pronto como se tiene el mando en la mano, la mente comienza a imaginar cómo algo así va a cambiar el mundo de los videojuegos para siempre”, explica Satoru Iwata, presidente de Nintendo. “Es una innovación total que conseguirá cautivar a los jugadores actuales y conquistar a un nuevo público”.

Al cogerlo y apuntar con él a la pantalla, el mando actúa como elemento de interacción capaz de captar movimientos, profundidad, posicionamiento o dirección con sólo moverlo en el aire.

El mando también ofrece multitud de posibilidades de expansión, incluyendo un estilo “nunchaku” con unidad analógica incorporada que ofrecerá el control y la jugabilidad demandada por los jugadores más apasionados.

La respuesta por parte de los mayores editores de todo el mundo ha sido extremadamente positiva. Más allá de sus otras innovaciones, el controlador ofrece a las compañías independientes total flexibilidad para utilizar tantas o tan pocas características únicas como crean oportuno. Además de esto, la tecnología incorporada hace posible disfrutar de títulos para NES®, SNES®, N64® y Nintendo GameCube™ de manera totalmente familiar.

Nintendogs para Nintendo DS, una simulación animal extremadamente sofisticada, ha cautivado a los jugadores, llegando a vender más de 1,5 millones de unidades entre Japón y Estados Unidos juntos. El juego, al igual que el mando de Revolution hará, fascina a los jugadores y atrae a oleadas de nuevos consumidores al mundo de los videojuegos.

Citas de editores de todo el mundo:

“Nintendo ha sido el abanderado de la industria en lo que a innovación se refiere durante mucho tiempo, y este mando no hace más que reforzar dicha reputación”, afirmó Brian Farrell, presidente de THQ. “Apoyaremos con todo nuestro entusiasmo la nueva consola de Nintendo, porque creemos que sus intentos de continua innovación están muy en línea con nuestra estrategia de crear nuevos e innovadores títulos para el hardware de nueva generación.”

“En este mando vemos las mismas cualidades que ya vimos con Nintendo DS”, comenta Chuck Huebner, Director de Worldwide Studios, Activision, Inc. “Es una consola que incita a mucha gente a entrar por primera vez en el mundo de los vidoejuegos, y eso es algo que apoyamos firmemente.”

“El control en el juego es algo esencial, además de ser el área donde probablemente se puedan hacer más avances”, afirma John Schappert, Senior. Vice Presidente y Manager General de Electronic Arts Canada. “Aunque nuestra compañía trabaja en todo tipo de juegos, creo que los juegos de deportes serán los primeros en sacar el máximo partido a lo que este mando “liberador” puede ofrecer.”

“Fuimos de las primeras compañías en ver el mando en funcionamiento”, comenta Serge Hascoet, Jefe Creativo de Ubisoft. “Estamos emocionados con este nuevo mando y deseando aprovechar sus aspectos innovadores.”


Nintendo Revolution:
Noticias:
Kojima Productions confirmado en Revolution: sin todavía anunciar ningún proyecto concreto, se tiene seguridad de que Kojima quiere experimentar con las numerosas capacidades de Nintendo Revolution.
Ubisoft: Fuimos prácticament elos primeros en ver el controlador en acción, somo muy entusiastas a proposito del nuevo mando y estamos impacientes por su innovación.
EA: El control d elos juegos es esencial, es el sector en el que más mejores se pueden aportar, representamos una gran variedad de juegos, y considermaos que los deportivos pùeden ser los primeros que aprovechen la posibilidades de la libertad del mando.

 Enviado por: Nuck Chorris a las 6:19 p. m.        0 comentarios

 
 

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